AMD 展示新型“四面体笼”光线追踪技术,BVH 显存占用从 80GB 降至 1.7 GB

AMD 展示新型“四面体笼”光线追踪技术,BVH 显存占用从 80GB 降至 1.7 GB-第1张图片

  IT之家9月23日消息,AMD发布了一篇GPUOpen博客 ,展示了一项名为“四面体笼”(Tetrahedral Cages)的光线追踪技术。

  该方案可将大规模动态场景下的BVH(包围盒层次结构)显存占用从80GB骤降至仅1.7GB,相当于原来的47分之一,并将BVH更新速度提升约90倍 。

  IT之家注:BVH(层次包围盒)是光线追踪中用于加速射线与几何体求交的数据结构。

  在博客中 ,AMD使用了一个包含约2.5万株独立动画植物的大型场景进行演示。在基于Radeon RX9070XT的测试平台上,该场景以1080p分辨率、60FPS以上运行,并使用主射线和阴影射线进行光线追踪 。

  该场景在比较高 LOD下约有28亿个三角形;经过LOD选取 后 ,每帧约5亿个动画植物三角形被光线追踪。

  传统方法下,同样场景需要比较高 80GB显存,BVH每帧更新耗时超过300毫秒。改用四面体笼后 ,BVH显存降至约1.7GB,每帧全部BVH更新耗时约3.3毫秒 。

  在传统光线追踪方案中,每个独立动画对象都会产生独特顶点位置 ,因此需要存储并更新对应的加速结构。场景越密集 ,这部分开销增长越快。

  四面体笼的思路是,不再直接让密集网格参与动画,而是用更简单的可变形四面体笼将其包裹 。密集几何体及其BVH保持静态、可复用 ,运行时仅笼体发生形变。射线在与密集三角形求交前,会被变换回静态借鉴 系。因此动画成本只与笼体复杂度相关,而不随三角形数量增长 。代价是失去逐顶点动画控制 。

  AMD将该技术定位用于草 、植被等密集但不需要逐个体精细动画的对象。它可与微软(MSFT)DirectX光线追踪(DXR)结合使用。近来 该技术仍处于研究展示阶段 ,AMD未说明它何时或是否会进入游戏(881275) 。相关论文已在High-Performance Graphics2026上展示。

(文章来源:IT之家)

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